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環球今日報丨DNF雜談:融化流?軍團裝備下的灼燒破冰流思路

作者:礁石22222

前言


(相關資料圖)

首先感謝詩音及其朋友在體驗服提供的測試。

本篇由和

主要是基于軍團新裝備永眠前的準備與藍色自然的種子產生的聯動,發掘出灼燒流相較于其他異常傷害流的優勢所在。

計算過程較為復雜,也可以直接跳到最后看結論。

裝備介紹

重點在于腰帶的屬性1,該詞條可以讓未破韌的怪也能即時結算灼傷傷害。

在最開始的韓測中該結算方式是不能觸發灼傷破冰額外5%加成的;而項鏈在改版前是灼燒破冰+30%灼傷傷害,是加算。

特性:灼傷與冰凍有聯動效果,當在冰凍狀態下施加灼傷狀態,冰凍會立即解除并將之前未結算的灼傷傷害*1.05后一并結算;此時怪物身上的冰凍狀態和灼傷狀態會同時消失。

但在目前的國服測試服中,發現對未破韌怪物用該腰帶結算時,也能觸發額外5%的加成,甚至項鏈的+35灼傷傷害也變成乘算,而且還可以在這種情況下觸發。

由此一來,即時是不破韌,項鏈都不會像之前那樣當+15冰強的白板了;這種情況下未結算的灼傷傷害就變成了原傷害*1.05(灼傷破冰機制)*1.35(項鏈加成)

而這無論是破韌還是不破韌都是可以觸發的,這也讓灼燒破冰流能和帶有10%額外自增傷的出血有一戰之力。

折損

由于灼燒破冰的結算僅限于未結算的灼傷傷害,所以在計算其強度時勢必會有一個灼傷破冰保有率,也就是保有率=未結算的灼傷傷害/原總灼傷傷害。

對于不自帶冰凍的職業只能靠項鏈冰凍,也就是5s一循環;自帶冰凍的職業只會受腰帶的限制,也就是4s一循環。

這里先用5s一循環來計算折損。

為了簡化計算,這里只能把角色的輸出曲線視為一條直線,也就是全時段均衡輸出。

如果想對比實際情況的,那么輸出集中在5s前半部分時,相比結論折損率就會變低,反之則會變高。

項鏈和腰帶能增加灼傷持續時間,這對于灼傷破冰的結算方式來講實際上是優秀的詞條。

再配上灼傷本身的持續時間,這就是11s,也就是說如果沒有灼傷破冰,那么從第0s開始,在第10.5s灼傷傷害會完成結算;該輸出是恒定的。

實際結算時間:(int(持續時間/傷害間隔)-1)*傷害間隔

那么對于全時段均衡輸出來講,保有率就是1-5.0/22=77.3%

如果這里不理解的朋友可以這樣想;比如你玩的職業在第0s,第1s,第2s一直到第5s分別放出一個傷害完全一致的單段技能,假設每個技能的灼傷傷害都為N。

每個技能每一跳的灼傷傷害就是N/22

那么第0s的那個技能到了第5s未結算的部分就是10/22;因為到第4.5s的時候會跳10次傷害.第1s的技能就是8/22,依此類推,最后第5s的就是0/22。

此外這里也可以解釋為什么說增加灼傷持續時間的詞條對于這一思路是優秀的詞條,相當于可以增大分母;如果自動較多冰凍的職業可以以腰帶的CD為基準來進行循環,如冰結,此時保有率就會變成1-4.0/22=81.8%。

反過來說減少持續時間的詞條會降低保有率,比如軍團異常鞋子減少20%持續時間。

此時持續時間就變成了11*80%=8.8s,灼傷傷害會取整,跳ceil(8.8/0.5)=17下。相當于分母由22變成了17,此時保有率為1-5.0/17=70.6%。

在理解了這一點之后接下來就可以用計算器來進行計算了;之后為了便于后續計算,筆者選用近似的

75%,也就是3/4來作為后續強度的計算。

計算過程

目前計算器是沒有計入灼燒破冰額外5%倍率的;同時也沒有計入項鏈35%額外倍率的;所以現在計算器中項鏈這一詞條是沒有生效的,我們還需要對計算器的結果進行后續處理。

比對對象的話選用了同樣為異常傷害流的出血,也是目前版本最為強勢的流派之一。

自定義方面則是只考慮兩件完美自定義的情況;也就是4詞條自定義,但就比對結果而言是2詞條自定義還是4詞條自定義的

相對強度

不會有很大差異;因為除去核心的1-2個詞條外,剩余的都是+屬強;種族技攻這種泛用的強詞條。

大致模板如下,只對比45級技能暗影盛宴單技能傷害。

這里是固定史詩會用上的部分

手搓腰完全觸發;金幣項鏈,破招魔法石等都完全觸發,下裝模板為紅10。

鞋子則是等級鞋,適合暗帝這種雙被動在該區間的職業;如果不在的話可以換做手搓鞋或是感電CD鞋。裝備等級選擇60級,貼磨是金龍(期望)

耳環和肩膀

是完全不會影響灼傷流和出血流搭配思路的位置,所以這兩個位置筆者就直接選用了適合單掛的低血肩和嘆息耳環。

在自定義選擇上,上衣是灼傷和出血都必選的;

出血流如果最優解自定義位置的話是輔助裝備(需要種族特攻)>下裝>輔助裝備(無種族特攻)>>戒指。

這里的話考慮常規情況就選用了下裝作為第二件完美自定義裝備,如果選輔助裝備(種族特攻)的話還能高2%左右。

最終組合結果為

這里是已經考慮出血自增傷完全觸發的情況,傷害為2756293215

灼傷的自定義組合比較怪異,因為灼傷傷害增加的自定義除了上衣和戒指與出血同部位外;

自定義腰帶,與軍團腰帶沖突;自定義魔法石,遇上了破招魔法石,相對提升不大。

但戒指上有一點要注意的是這個詞條

這個詞條的提升會隨著在異常傷害增加量的增多而增加;

而對于灼傷破冰的思路來講,其不僅異常傷害增加詞條多,而且還要接上機制的額外5%與項鏈的35%;所以在灼燒破冰流的自定義選擇思路中;優先級實際上是

戒指>右槽;腰帶不考慮。

那么灼傷破冰流的搭配就是這樣

2138215636

但這不是最后的結果,這里還需要進一步處理。

首先是灼傷傷害在目前計算器中占比為60%*1.75/(40%+60%*1.75)=72.41%

保有率為75%,帶軍團鞋的話會降低為70%

那么處理后的灼傷傷害為2138215636*72.41%*(70%*1.05*1.35+0.25)=2000872147

加上原本的直傷部分,最終結果為

2138215636*(1-72.41%)+2000872147=2815430485

對比出血不選種族特攻時甚至還略高了些,但如果選種族特攻的話還是出血更高。

不過這也已經足以證明灼燒破冰流的強度了。

可能有的朋友會疑惑為什么不選擇等級鞋,這是因為雖然保有率上升了,但軍團鞋本身是比等級鞋更強的,這樣一個對比下。

2074999556

最終處理后為

2074999556*(1-72.41%)+2074999556*72.41%*(75%*1.05*1.35+25%)=2763559112

實際還是會軍團鞋更高一點。

不過如果用手搓鞋或者其他自定義裝備情況可能又會不太一樣,所以這里的話也不是說一定要帶軍團鞋,根據自身能力進行選擇即可。

綜上可以得出結論,在僅佩戴兩件自定義裝備時(可用詞條大于等于2),灼傷破冰流是可以和出血流在強度上相提并論的。

對比

灼傷(破冰)流相比于出血流,兩者強度差異不大。

灼傷(破冰)流更適合技能段數低無法完全觸發出血增傷機制的職業,如男女柔道等;出血流更適合召喚,女機械這種攻擊段數多還有召喚物可以不斷疊加層數的職業。

對于自帶冰凍的職業來講可以將循環周期由5s降低為4s,大幅度增加保有率;如果能有意識的把大技能放在每個循環的后半段,強度還能上升。

目前而言灼傷流相關裝備價格還比較便宜。

灼傷流的裝備限制比較死,固定史詩方面就鎖死了手鐲腰帶和項鏈的位置,而出血流哪怕是單掛出血手鐲也有不錯的強度;其他部件更是可以靈活拆卸。

標簽: DNF雜談融化流軍團裝備下的灼燒破冰流思路

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