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全球簡訊:未成年人游戲限令持續(xù)發(fā)力,“限玩”的背后是社會價值與責(zé)任

未成年人游戲限令本質(zhì)上是對未成年人的一種保護,而保護未成年人,不應(yīng)只是限令而已。

作者:馮琪


(資料圖)

圖片:來自網(wǎng)絡(luò)

自去年八月國家新聞出版署下發(fā)未成年人游戲時間限令通知起,國內(nèi)大大小小的游戲廠商都在游戲中對未成年人的游戲時間、消費行為進行了嚴(yán)格的規(guī)定。日前,騰訊、網(wǎng)易和B站三大廠商又相繼公布了中秋節(jié)假期未成年人游戲限玩通知:9月9日至9月12日每日的20:00-21:00,未成年人可登錄游戲。

其實在本次中秋節(jié)假期限令公布之前,各大頭部游戲廠商就已經(jīng)針對未成年人在寒暑假、各個節(jié)假日期間的游戲時間進行過限令公布,且自去年8月以來,限玩令也取得了不錯的成效:據(jù)Niko Partners調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,我國目前的未成年人游戲玩家下降至8300萬人次,游戲內(nèi)的消費金額和頻率也有所下降。

不過,雖然未成年人游戲限令在可見之處確實對未成年人提供了一定程度的保護,但不時出現(xiàn)的未成年人大額充值、打賞等新聞還是會引發(fā)社會討論。同時,由于未成年人游戲限令的規(guī)定,“租號”、“認(rèn)證”等漏洞也相繼出現(xiàn),這些情況都意味著保護未成年人之路還很長。

01

“亂象”隱藏在“向好”中

書接上文,未成年人的游戲環(huán)境在政策法規(guī)、游戲廠商與家庭監(jiān)督三方合力之下確實在不斷變好。除了未成年游戲玩家數(shù)量不斷降低的直接表現(xiàn)之外,更重要的是限令帶來的間接作用力。

不能長時間沉迷于網(wǎng)絡(luò)、游戲這樣的虛擬世界中,未成年人就有了更多的時間和精力回歸到現(xiàn)實生活當(dāng)中。“現(xiàn)在孩子每周只能玩三個小時游戲,他學(xué)習(xí)和打籃球的時間就變多了。”諸如此類的良性反饋還有很多,而未成年人游戲限令要達(dá)到的效果也正是如此。

不過正如拋硬幣會有正反兩面,未成年游戲限令在推動未成年游戲環(huán)境向好的同時,也引發(fā)了一些亂象。由于政策要求未成年人在游戲時必須提供實名認(rèn)證辨別其是否符合年齡要求,部分違法產(chǎn)業(yè)鏈就給未成年提供已驗證的成年人游戲賬號,“幫助”其規(guī)避認(rèn)證條件。

由于政策法規(guī)并未禁止未成年人使用他人賬號,所以這樣的灰色產(chǎn)業(yè)鏈實際是“鉆法律的漏洞”,除了未成年人購買賬號可能涉嫌違法之外,對整個游戲產(chǎn)業(yè)也造成了社會價值上的破壞。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷了電競化與競技內(nèi)核的挖掘才在一定程度上為自己“正名”,而這些灰產(chǎn)的存在很有可能在一夜之間將網(wǎng)絡(luò)游戲的“口碑”急速拉低。

另一方面,家長監(jiān)督的疏忽也會成為未成年人長時間接觸游戲、進行大額游戲消費的一種因素。前幾日,一則“因網(wǎng)課引發(fā)大額游戲充值”的新聞引起了筆者的注意,家長為方便孩子進行網(wǎng)課軟件下載便告知其手機支付密碼,孩子隨之在游戲《香腸派對》中進行了數(shù)十筆高額充值行為,消費金額總計兩萬余元。

如此看來,未成年人游戲限令的實施雖然在一定程度上起到了保護作用,但另一方面也催生了一些不利影響。而這份不利影響一旦觸及“未成年人”這一群體,社會責(zé)任與價值就成了考量游戲廠商的最大標(biāo)尺了。

02

游戲廠商應(yīng)繼續(xù)加強監(jiān)管

其實未成年人游戲限令的頒布對游戲廠商來說是具有打擊性的。游戲廠商的目的是通過自家產(chǎn)品盈利,直觀來看就是通過游戲內(nèi)付費行為來達(dá)到變現(xiàn)與盈利,限制未成年人游戲時間與消費行為對游戲廠商來說就是減少部分流量及變現(xiàn)能力。

據(jù)騰訊2021年第四季度的財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%;游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。雖然騰訊在后來公開說明成未成年人游戲消費在其總體消費中所占比重并不是很高,但盈利金額確實是實打?qū)嵉販p少了。

頭部廠商騰訊都面臨著流水下滑的問題,更何況一些還在謀求生存的“小作坊”。然而聊這些內(nèi)容并非筆者想替游戲廠商們“哭訴”,而是強調(diào)通過未成年人游戲限令所體現(xiàn)出的游戲行業(yè)肩負(fù)的“社會責(zé)任”。

誠然,盈利是游戲廠商們的核心目的,但對于大多數(shù)游戲廠商來說,變現(xiàn)的基礎(chǔ),還是要結(jié)合社會價值來實現(xiàn)。

騰訊、網(wǎng)易、B站三大廠商公布限令,其實可以理解為在政策法規(guī)的強制性約束下不得不執(zhí)行的措施,但也同樣可以理解為頭部游戲廠商所應(yīng)承擔(dān)的社會責(zé)任。作為年入千億的游戲巨頭,騰訊、網(wǎng)易的流量和話題度都可以歸為“隨時可以登上熱搜”的程度,其一舉一動也會更受行業(yè)和社會的關(guān)注。

從過去《王者榮耀》被調(diào)侃為“王者農(nóng)藥”,寓意網(wǎng)絡(luò)游戲是一種有害物質(zhì),到今日游戲與電競產(chǎn)業(yè)的高額創(chuàng)收和巨大社會影響力,甚至在國際性活動中被上升為國家榮譽,游戲為自身的“正名”之路走了很遠(yuǎn),也做了很多。所以遵循未成年人游戲限令,不僅是對未成年人的保護,也是對“游戲”之名的保護。

同時筆者還想說,無論是國家出臺未成年人游戲限令、還是游戲公司推動限令的具體實施和擴大化,對未成年人的保護最終還是要落到家長監(jiān)督身上。據(jù)Niko Partners的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在目前的未成年游戲玩家中,仍有29%的玩家游戲時長超過3小時,并且其中有82%的玩家父母為其提供了不受限令約束的實名認(rèn)證賬號。

未成年人是一個特殊的群體,游戲廠商雖然能做到讓其少接觸、不接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,但其并不是責(zé)任的主體。如何讓未成年游戲玩家在身體與心靈上都得到有益的發(fā)展,政策法規(guī)、游戲廠商與家長監(jiān)督也許應(yīng)該謀求一條合力之路。

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標(biāo)簽: 未成年人游戲限令持續(xù)發(fā)力 限玩的背后是社會價值與責(zé)

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