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今日熱訊:揭開《火炬之光:無限》的神秘面紗:感覺經歷了一場超級邏輯題考試

《火炬之光:無限》最近開啟了國際服測試,從緊張程度來說,我可能跟心動網絡不相上下。

出于對心動網絡自研能力的關注,《火炬之光:無限》無疑是近期的焦點游戲,作為玩家,我則時刻監視著一切暗黑like游戲的動向。

不論如何,《火炬之光:無限》都令人期待值拉滿的同時,又緊張不已。


【資料圖】

良心是真的良心

很難在文章的開始就直接進入對這款游戲的分析,因為直接套用現在流行的商業模式來評價《火炬之光:無限》有點不公平,與此同時市場表現成功與否又比較玄學,有可能第一感覺定生死。

想必等到游戲真正國內開測的時候,大部分打算認真游戲的玩家,都是抱著對暗黑like游戲,甚至對《火炬之光》本身的記憶來的。考慮到自打端游/主機游戲IP改編手游的頭被帶起來之后,大部分IP游戲在開發時都會采用“原版外觀風格和角色”,契合世界觀的題材(通常都是MMORPG),以及一套F2P的商業包裝組成,心動對《火炬之光:無限》的用心可謂是相當良苦,幾乎是理想中的IP改編手游應有的樣子了。

光是游戲內沒有什么影響平衡的氪金這一點,就十分令人感動了,在商業化大行其道的當下,恐怕也只有心動網絡這種,憑借TapTap“撐腰”的公司,勇于以這種態度對待大DAU產品了。

但是,如果心動真的寄希望于《火炬之光:無限》這樣一款IP與熱度兼備的大DAU游戲,拉開第一方游戲的帷幕,那么這款產品的命運就要有待商榷了。

極力想鎮住場的美術

說實話,進入游戲的第一時間,還是能感受到《火炬之光:無限》極力想帶給我們的,一流的國際化大DAU游戲的水準的。光是一開始進入選人界面,游戲就精心的為每個英雄制作了一段出場動畫,以及一段轉場人物演示動畫,完全是一個頗為精致的,符合當下市場審美的大制作水平。

進入游戲后,人物對話時的立繪以及演出效果,也能看出其美術頗有水準,這種帶著東亞審美的歐美風美術表達,還是很容易拉好感的。

另外心動網絡選擇開發《火炬之光》IP的手游版,也確實是一招妙棋,畢竟它原本就是當年《暗黑破壞神》空檔期的代餐,小體量和獨特的畫風,以及釣魚、寵物系統圈了不少好感,游戲本身的系統較為簡單,改編起來有很大的發揮空間,小體量適合安排在移動平臺,再加上心動網絡在自研這一領域一直較為自由,還在類似創業的階段,因此不論是《火炬之光》的老玩家,還是暗黑like的愛好者,都還是抱著希望看到不一樣的游戲的心態的。

然而當游戲真正開始后,割裂感便如影隨形很長一段時間。

其實《火炬之光:無限》的BD設計是很有意思的,目前版本五個職業各有職業特性,而且不是只體現在技能和武器上的特性,而是具備可操作性。

譬如冰焰這個職業,會自帶一個冰火融合的職業特性,通過積攢火系或者冰系魔法累積能量,達到上限時釋放火焰脈沖/冰霜脈沖,隨著角色等級上升,英雄技能還會呈現不同的新特性。這是獨屬于冰焰職業的特性,基本上決定該職業隨后的BD都應該圍繞冰火魔法做文章才能DPS最大化。

又或者榮光游俠這個職業,特性是有一個六發的左輪手槍彈夾,所有的普攻方式都共享這個彈夾,可以放置特殊彈藥,特殊彈藥規則受英雄特性本身影響,特殊彈藥屬性則可以通過DIY實現,玩家在三個插槽中放入不同的技能,當特殊彈藥被打出時實現技能效果。同時由于該角色攻擊方式默認為“投射物”,因此還有插槽技能還可以額外加持到所有投射物技能上。也就是說,榮光游俠這個職業基本被確定為“圍繞投射物技能進行BD”。

如果用程序代碼來比擬的話……

這樣乍一看,似乎《火炬之光:無限》還是很有想法,玩點豐富的,但總有什么地方不太對。

比如說,你是不是根本就沒看懂我上面在說些什么?

事實上如果不是因為體驗了十個小時以上,大致上把所有系統都進行深入理解之后,你甚至都很難看明白游戲里自己的英雄特性說明。

是的,《火炬之光:無限》有一個足夠深度復雜的構筑系統,以及每個職業多達104個可選技能,以及每個技能最多可以攜帶的五個輔助技能,總計48個可選輔助技能,以及三塊天賦面板和第三級天賦面板可以解鎖全職業天賦的交叉構筑方案。

這么復雜的系統,最大的設計難點,已經不是數值是否有bug,職業技能武器之間是否平衡了,而是最簡單,最原初的問題——該怎么做,才能讓它足夠好玩,而不是枯燥的做數學題?

這恐怕是一項足夠寫好幾本書展開的課題,就現今的各種重度策略游戲,包括crpg/srpg/暗黑like/手游給出的答案來看,將復雜的數值通過有趣的策略組合,以及游戲化的方式進行表達的處理方案,是一個系統性的超級工程,構筑策略本身的邏輯鏈,與gameplay之間的層次搭配,裝載到整個游戲場景、關卡、地圖中的游玩體驗,再到整個游戲流程的成長感受,需要給人一種流暢的滿足感,這才能評價它的數值策略本身的設計水平。

這樣一來,我有一個不恰當的比喻,像是《火炬之光:無限》這種ARPG游戲的編排,很像是寫程序代碼,我不由自主的想起了同樣是近期問世的《暗黑破壞神:不朽》。

其實沒有多少玩家刻意用它跟《暗黑破壞神:不朽》對比,所以以下都是我的個人主觀感受。

《暗黑破壞神:不朽》這款游戲是一言難盡的,但如果將其當做程序代碼看待,不論其最后實現的市場認可度如何,冷酷的審視它的代碼結構,其實是非常優美,流暢,邏輯令人舒適的。

而《火炬之光:無限》,注意我們現在正準備冷酷的審視它的“代碼結構”,那么這堆代碼就像,那個詞怎么說的來著?嗯……一堆屎山。

如果后來的“程序員”需要對這些代碼進行更新,加新的內容進去,那么光是理清原本的結構,恐怕都夠喝上一壺的了。

就像我在上一節的最后所介紹的英雄特性部分一樣,《火炬之光:無限》整體都充斥著這種大量晦澀的屬性嵌套,以及生硬的中文說明。

就比如這條關于凋零刺擊的技能說明(這還只是局部),就至少涉及到了異常狀態、dot傷害、增益、狀態層數等專有名詞,并且這些名詞的具體效果和所屬分類,都需要玩家再去其它包括了該類屬性描述的技能中,去學習那些長長的說明書——沒有言簡意賅,沒有名詞導圖、沒有輔助快速理解的教程關,只有忽如其來的一批一批的新技能,以及嵌套了無數層的使用說明。

這款游戲總是這樣,在每個技能的說明詳情頁中,先丟出一段復雜的技能效果觸發邏輯,然后再一條一條的說明各種情況下的觸發規則,并且需要玩家自己閱讀理解后,理順某一條規則,和另外某一條規則之間的關聯關系,就好像大量“if…then…”的計算機語言被翻譯成了用來打怪的技能說明書。

其實這也可以理解,這種規則條款最復雜的技能,通常都是55級才能解鎖的,并且有武器要求,這相當于變相決定了每個職業的核心技能,告訴玩家只要選擇其中一個,圍繞它來刷對應的裝備和技能進行BD就可以了。

但即便可以忍受這種閱讀理解,《火炬之光:無限》對中文的使用仍然令人窒息。

諸如它的武器說明,默認顯示的簡略版是下圖左邊這樣的。看起來很正常,但似乎很難直觀理解它具體的傷害類型和DPS。而如果點開它的詳情頁面(事實上這個詳情頁面按鈕很多玩家可能根本不會注意到),奇跡就出現了,它忽然多出了一份物理傷害——而這是它的描述詞條中不具備的傷害類型,與此同時它是一只法杖,常理來說也不具備物理傷害值,但它就是有,并且不直接告訴你有,如果你裝備了其他什么對物理傷害加成的技能,也無法從視覺上感知它的存在。

陷阱無處不在,還有一個游戲沒有直觀告訴玩家的反常識設定是,它的職業是沒有自適配武器的,武器的有效性是跟著技能走的,當普攻技能欄裝載通用技能時,所有武器的秒傷都是不能發揮出來的,只能發揮出武器的加成詞條,比如“+28力量,+37范圍傷害(前提是技能欄中有范圍類傷害)”,必須裝載有對應武器的技能(而且必須裝在普攻技能欄上),才能裝備對應武器并發揮它的全部效果。

總之,在無數閱讀理解和中文陷阱的堆疊下,玩《火炬之光:無限》不是在體會游戲的樂趣,也不是在規定條件下玩數學解謎游戲,而是在做一道道奧賽邏輯題,我想,大多數人應該是無法從中獲得原本的游戲樂趣的。

最令人窒息的是,在閱讀理解和大量的計算之后,想要驗證BD強度也不是一件容易的事,因為它的技能特效實際上是缺失的,而且所有的技能還需要裝載之后用練度升級,所以最開始看到的數值也不會有直觀的倍率差。而作為裝備驅動游戲的《火炬之光:無限》,又是一個大數值的游戲,最開始幾十幾十的輸出,到后期可能就變成上百萬的輸出,根本不可能精確計算數值,只能直觀去看倍率和視覺效果上的區別,這就導致在花了大量時間進行前期準備后,玩家并不能,或者說根本就不確定自己有沒有得到提升,這種無力感在游戲的前期是揮之不去的。

有一種執念貫穿心動和不甘的玩家

寫到這里,我已經深刻的認知到,玩家哪怕只是看這篇介紹文,就已經足夠對《火炬之光:無限》的設計感到云里霧里了,實在更令人對它正式面對國內市場后的命運捏一把汗。

《火炬之光:無限》確實在很大程度上進行了自我發揮——普攻中心制BD、輔助技能的技能、足夠豐富多變的boss設計——對于自研經驗斷層嚴重的心動網絡來說,這些已經足可見其努力程度了。

然而,這已經不再是有一個一眼驚艷的外觀,以及足夠深度復雜的系統,就能夠讓眾多強度黨、分析黨津津有味的研究的時代了。

它太執著了,拼命地想要鉆研一個復雜花樣多的BD系統,想讓玩家感受到不一樣的體驗,卻因此完全忽視了游戲整體的完整度,結果就是割裂的成長體驗,近乎于無的地圖設計,以及缺失的UI和令人頭皮發麻的說明書最終令人感到無所適從。

要說什么未來可期也太過于矯情,那就希望心動網絡在自研領域,能保持這種不妥協的勢頭,沉心帶來一份奇跡吧。

標簽: 揭開火炬之光無限的神秘面紗感覺經歷了一場超級

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