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每日熱議!《狂想樂園》制作人訪談:“化不可能為可能”

|本文基于篝火營地與日本《Fami 通》獨(dú)家授權(quán)協(xié)議,轉(zhuǎn)載請征得同意。

Bandai Namco Entertainment 宣布,主題樂園經(jīng)營模擬類游戲《狂想樂園》(Park Beyond)將在 2023 年登陸 PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam 平臺(tái)。


【資料圖】

《狂想樂園》是一款以建設(shè)主題樂園為核心玩法的經(jīng)營模擬類游戲,玩家將能夠通過控制模塊來打造現(xiàn)實(shí)世界所無法實(shí)現(xiàn)的獨(dú)特娛樂項(xiàng)目。比如能通過跳臺(tái)和大炮來在空中移動(dòng)的過山車等等,這種只存在于游戲中的獨(dú)創(chuàng)娛樂項(xiàng)目可以說是本作的一大魅力。

本次日本 Fami 通采訪了開發(fā)商 Limbic Entertainment 負(fù)責(zé)開發(fā)《狂想樂園》的制作人 Marco Huppertz,向他詢問了本作的開發(fā)狀況以及目標(biāo)理念。

Marco Huppertz(下文簡稱為 Marco)

隸屬于曾經(jīng)開發(fā)過《海島大亨》系列的 Limbic Entertainment?,F(xiàn)擔(dān)任《狂想樂園》的制作人。

注重 PC、主機(jī)平臺(tái)都能順暢游玩的操作性

|Q:首先請您簡單為粉絲們介紹一下 Limbic Entertainment 究竟是怎樣的一家工作室吧。

Marco:Limbic Entertainment 是在今年迎來創(chuàng)立 20 周年的一家開發(fā)商,曾經(jīng)制作過《海島大亨 6》等游戲,現(xiàn)在正在面向 PC 和主機(jī)平臺(tái)開發(fā)《狂想樂園》。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員一共有 86 人,分別來自 16 個(gè)國家。

|Q:本作在開發(fā)過程中有用到《海島大亨 6》的制作經(jīng)驗(yàn)嗎?

Marco:我們在《海島大亨 6》中學(xué)到了如何活用敘事性故事線,充分利用故事將游戲的玩法傳遞給玩家,換句話說就是故事起到了教學(xué)的作用。

將復(fù)雜的游戲系統(tǒng)一口氣告訴玩家往往會(huì)讓人難以快速理解,導(dǎo)致成為游戲棄坑的原因。但要是通過故事的方式讓玩家逐漸學(xué)習(xí)系統(tǒng)的話,就能令更多的人享受到游戲的樂趣,這一點(diǎn)是我們從《海島大亨 6》中學(xué)到的。

|Q:就算是系統(tǒng)復(fù)雜的游戲,通過故事來學(xué)習(xí)的話也能玩得下去。

Marco:正如你所說。只要推進(jìn)劇情模式就能輕松完成(主題樂園的)建設(shè)工作,我相信在游玩 Demo 版后你現(xiàn)在應(yīng)該也能充分理解這一點(diǎn)。雖然 Demo 版的流程在建造完過山車之后就結(jié)束了,但正式版中只要推進(jìn)劇情就能不斷學(xué)到更多主題樂園的經(jīng)營方法,并了解具體能打造什么樣的游樂園。

另一方面,我也希望玩家們能通過推進(jìn)劇情模式學(xué)習(xí)教程來了解本作的關(guān)鍵詞「Impossification」。

|Q:「Impossification」是本作的一個(gè)自造詞。關(guān)于這個(gè)詞能不能詳細(xì)解釋一下?

Marco:開發(fā)《狂想樂園》的時(shí)候,我們想象了孩子們來到主題樂園游玩各種娛樂設(shè)施的情形,并嘗試著將設(shè)施做得更有意思。

舉例來說,過山車如果能用火箭來發(fā)射的話肯定很酷炫吧。這種方案原本是存在危險(xiǎn)性、安全性、成本等問題的,但我們追求的是拋開這些問題,發(fā)揮極致的想象力去創(chuàng)造娛樂設(shè)施。正是出于這種「化不可能為可能」的角度,我們才創(chuàng)造出了「Impossification」這個(gè)詞。

|Q:請講講開發(fā)過程中你們最花心思的點(diǎn)是什么。

Marco:我們關(guān)注的一大重點(diǎn)是怎樣為「建造主題樂園」的玩法提供新穎而獨(dú)特的元素。而且,游戲也從一開始的只登陸 PC 平臺(tái)到現(xiàn)在同步登陸主機(jī)平臺(tái)。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們在操作性方面也花費(fèi)了很多心思。

不管是利用鍵盤&鼠標(biāo)還是手柄進(jìn)行游玩,游戲的操作都十分簡單且易上手。主機(jī)游戲的市場非常龐大,其中也有非常多具備創(chuàng)造力的玩家,因此我們很希望能讓更多人玩到這部作品。

|Q:本作預(yù)定于 2023 年發(fā)售,請問現(xiàn)在的開發(fā)狀況如何?

Marco:我們已針對很多地方進(jìn)行了優(yōu)化改善,現(xiàn)在正專注于提升游戲的品質(zhì)。雖然我們是一步一個(gè)腳印地進(jìn)行著開發(fā),但需要做的事情還是太多了。因?yàn)楸咀魇?PC、主機(jī)平臺(tái)同步發(fā)售,所以我們認(rèn)為將游戲的完成度提升到大家都能滿足的程度比任何事情都更重要。因此,為了提升游戲的質(zhì)量,我們最終決定在 2023 年再發(fā)售本作。

|Q: 劇情模式會(huì)講述什么樣的故事呢?

Marco:在劇情模式的最初任務(wù)里,玩家會(huì)和名為 Phil 的設(shè)計(jì)者相遇,受其委托建造主題公園。通過推進(jìn)劇情,玩家將分別從內(nèi)部和外部承接到各種各樣的委托,一步步再現(xiàn)主題樂園昔日的榮光。

其中有的委托會(huì)解鎖新的要素,有的會(huì)解鎖全新模塊。化身為心中有著「我想制作這樣的主題樂園」這一宏偉藍(lán)圖的設(shè)計(jì)者,積極發(fā)揮「Impossification」的功效吧。

|Q:劇情模式不僅僅只包含建造娛樂設(shè)施,應(yīng)該還會(huì)涉及到預(yù)算管理等各種內(nèi)容,請問有沒有難度選擇這樣的要素?

Marco:本作會(huì)提供難度選項(xiàng),在游玩劇情模式時(shí)玩家可以自由變更難度。有的玩家對經(jīng)營環(huán)節(jié)沒什么興趣,就想一門心思建設(shè)樂園,也有的玩家非常執(zhí)著于攬客和主題樂園的運(yùn)營。這方面玩家都可以根據(jù)自己的喜好來自由設(shè)置。

|Q:能選擇難度真是太好!大多數(shù)玩家應(yīng)該會(huì)先玩玩劇情模式,請問通關(guān)大約需要多少時(shí)間呢?

Marco:大約 30 小時(shí)左右吧。

|Q:除了劇情模式,應(yīng)該還有可以自由建設(shè)主題樂園的模式吧?

Marco:有一個(gè)不用在意資金預(yù)算的「沙盒模式」(Sand Box Mode)。值得一提的是,在該模式下進(jìn)行預(yù)算管理的話也能體驗(yàn)攬客等玩法并獲得相應(yīng)成就。

|Q:在本次游玩到的 Demo 版內(nèi)容中,能在城市里建造過山車這點(diǎn)很新穎。正式版還會(huì)有更多類似的場景出現(xiàn)嗎?

Marco:Demo 版的場景是特別設(shè)計(jì)的,因此并不會(huì)有城市以外的主題登場。但是「沙盒模式」中除了城市之外,還可以制作各種各樣的場景。

|Q:游戲里存在許多現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的模塊,請問在這之中是你們最推薦的是哪些?

Marco:「Impossification」這一理念貫徹在包括娛樂設(shè)施在內(nèi)的各種要素之中。除了固定式的陀螺型游樂設(shè)施以及主視覺圖上的章魚之外,游戲還會(huì)登場許多其他要素。

而且從主題樂園的商店到員工都會(huì)帶有正常情況下無法實(shí)現(xiàn)的要素,請玩家們務(wù)必去多多發(fā)現(xiàn)和想象。

|Q:主題樂園的管理和維護(hù)也很重要,這方面同樣會(huì)體現(xiàn) Impossification 嗎?

Marco:舉例來說,在娛樂設(shè)施中加入非現(xiàn)實(shí)要素是挺復(fù)雜的一件事,因此必須得進(jìn)行維護(hù)。除此之外,游戲內(nèi)還有很多可以發(fā)揮玩家聰明才智的地方,比如用指向標(biāo)使商店變得更顯眼,以此提升客流量,或是采取得當(dāng)?shù)姆绞教嵘龁T工們的打掃效率。

我們還設(shè)計(jì)了一個(gè)名為鉤錨系統(tǒng)(Hook System)的要素,玩家可以利用娛樂設(shè)施來篩選特定年齡的游客。希望玩家們能事先預(yù)想好自己要服務(wù)怎樣的客戶,以此來建設(shè)主題樂園。

|Q:地球化和自動(dòng)編輯功能看起來已經(jīng)非常豐富了,請問游戲內(nèi)還有什么其他獨(dú)特的要素嗎?

Marco:相信你應(yīng)該已經(jīng)欣賞過了 Demo 版中的城市,里面的所有物體都是團(tuán)隊(duì)成員親手制作的,地圖也都是我們自己設(shè)計(jì)的??赡苡械耐婕蚁矚g從零開始制作全新的事物,但也有的玩家想一定程度上使用預(yù)設(shè)的模板。

舉個(gè)例子,商店初期的造型是一個(gè)經(jīng)過預(yù)裝修的小屋,玩家可以在此基礎(chǔ)上再進(jìn)行改建,打造自己理想中的店鋪。你既可以依照預(yù)設(shè)的主題來完成建造,也能選擇從最初開始就由自己來全權(quán)負(fù)責(zé)主題樂園的建設(shè)。

|Q:可以將玩家自己制作的主題公園分享給其他玩家嗎?

Marco:我們認(rèn)為分享沙盒模式中制作的內(nèi)容這一點(diǎn)至關(guān)重要,所以本作將支持內(nèi)容的跨平臺(tái)共享。

|Q:最后請對關(guān)注《狂想樂園》的玩家們說兩句吧。

Marco:我已經(jīng)迫不及待地想要在《狂想樂園》里看到各位制作的主題公園了。本作的核心玩法就是「化不可能為可能」,期待大家都能制作出獨(dú)一無二的主題樂園!

翻譯:貓村ノ村長 編輯:Bluestoon

標(biāo)簽: 狂想樂園制作人訪談化不可能為可能 狂想樂園

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