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全球快資訊:《體驗(yàn)引擎》書評:一份玩家也可讀的游戲設(shè)計(jì)指南

前言

《荒野大鏢客:救贖 2》中有一處有趣的橋段,當(dāng)玩家買票進(jìn)入圣丹尼斯劇院時(shí),有幾率看到這樣的節(jié)目:一個(gè)名叫本杰明的表演者讓同伴對他開槍,并神奇地用嘴接住子彈。隨后他宣稱,感興趣的觀眾可以用自己的槍上來試試,他同樣能接住——事實(shí)上,如果玩家乖乖地瞄準(zhǔn)他的嘴開槍,他的確能做到。

當(dāng)然不是所有玩家都會按照 NPC 的建議行事。游戲發(fā)售以來,“迫害本杰明”一直都是整活視頻的熱門主題。比如使用不同武器,瞄準(zhǔn)他的其他部位,或者開啟一擊必殺。而開發(fā)者們似乎早就料到了玩家的行為,給 NPC 預(yù)設(shè)了不同的反應(yīng)。


【資料圖】

在我看來,本杰明的劇情可以視為一則關(guān)于游戲開發(fā)的隱喻。游戲設(shè)計(jì)師泰南·西爾維斯特(Tynan Sylvester)在《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)中舉了一個(gè)類似沉浸式話劇的例子:“想象你是一位劇作家,你為每個(gè)角色都編寫了對白,但主角卻要從觀眾中隨機(jī)選出,他要在沒有劇本和排練的情況下演繹他的角色?!?/p>

這聽起來有些天方夜譚,然而他又補(bǔ)充道:“現(xiàn)在,想象一下這位觀眾還是個(gè)醉漢。他的注意力經(jīng)常不集中,他會刻意違反故事情節(jié)來找樂子,甚至在故事情節(jié)進(jìn)入最高潮的時(shí)候,他還可能會不知所蹤?!?/p>

或許游戲開發(fā)者自己都不會意識到,這一在其他領(lǐng)域看似不可能完成的任務(wù),卻是他們?nèi)粘9ぷ鞯囊徊糠帧N鳡柧S斯特將其解釋為玩家的代理權(quán)(agency),即玩家的決策和行為可以影響游戲世界的能力。

代理權(quán)概念很大程度上揭示了游戲和其他藝術(shù)形式的本質(zhì)區(qū)別,西爾維斯特指出,游戲并不像絕大多數(shù)的媒介一樣提供包裝好的體驗(yàn)(packaged experiences),相反,游戲是產(chǎn)生體驗(yàn)的系統(tǒng)。基于游戲的特殊性,一部較為專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)指南對開發(fā)者們來說顯得尤為重要。出版于 2013 年的《體驗(yàn)引擎》一書旨在分享游戲設(shè)計(jì)理念,幫助從業(yè)者開發(fā)出更好的游戲。作者西爾維斯特在 2000 年進(jìn)入游戲行業(yè),既參與開發(fā)過像《生化奇兵:無限》這樣的知名大作,也做過 《RimWorld》 這樣的獨(dú)立游戲,近年來,西爾維斯特做過一些有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的演講,有關(guān)作者的更多信息可以在其個(gè)人網(wǎng)站上獲取。

《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》的原版

情感與體驗(yàn)

2015 年,西爾維斯特在個(gè)人網(wǎng)站上發(fā)表了一篇日志,文章將游戲設(shè)計(jì)者分成三個(gè)等級。

第一等級:蹣跚學(xué)步(child level)

這一等級的游戲設(shè)計(jì)者只會描述自己想讓玩家做什么事。

第二等級:權(quán)衡利弊(balancer level)

該等級的設(shè)計(jì)者理解了復(fù)雜化、平衡和多樣化決策為什么重要,能夠讓游戲系統(tǒng)變得優(yōu)雅而有深度,并且有能力創(chuàng)造有趣的游戲機(jī)制。但問題在于,他們只是在對游戲系統(tǒng)進(jìn)行抽象的、機(jī)械層面的分析,這和玩家希望在游戲中獲得的情感(emotion)沒有直接關(guān)系。

第三等級:傳情達(dá)意(emotioneer level)

這些設(shè)計(jì)者能夠在精通第二等級的基礎(chǔ)上,盡可能觸動玩家的心弦,而玩家僅需要為此付出很小的努力。由于人類的情感觸發(fā)器(emotion triggers)是復(fù)雜多樣的,第三等級的開發(fā)者需要具備更廣泛的思維。

西爾維斯特承認(rèn),自己目前無法給出第三等級的準(zhǔn)確定義,他本人也處在從第二等級向第三等級過渡的階段。但他已經(jīng)敏銳地指出情感在游戲設(shè)計(jì)中的重要地位。

這在《體驗(yàn)引擎》一書中體現(xiàn)得極為明顯。本書分為三個(gè)部分,第一部分作為全書的基礎(chǔ),將游戲比喻為一部“體驗(yàn)引擎”,重點(diǎn)分析了情感在游戲設(shè)計(jì)中的核心地位。作者認(rèn)為,玩家和游戲機(jī)制之間發(fā)生交互,就會產(chǎn)生相應(yīng)的事件,但事件必須激發(fā)出某種情感才有意義。

西爾維斯特通過列舉角色弧線、挑戰(zhàn)、社交等一系列情感觸發(fā)器說明,游戲產(chǎn)生的情感是多樣的,換句話說,游戲給玩家?guī)淼牟恢皇菤g樂。除了游戲機(jī)制外,游戲的虛構(gòu)部分也值得關(guān)注,作者為此提出了“虛構(gòu)層”(The Fiction Layer)概念,它通過角色、劇情和環(huán)境來產(chǎn)生情感。作者認(rèn)為,當(dāng)游戲機(jī)制通過虛構(gòu)的情節(jié)包裝之后,就會具有另一個(gè)層面的情感意義?!坝螒蛟O(shè)計(jì)的最高境界是將完美的游戲機(jī)制和引人入勝的虛構(gòu)情節(jié)無縫地結(jié)合成一個(gè)具有深遠(yuǎn)涵義的系統(tǒng)?!蔽鳡柧S斯特表示。

“情感交織在一起,變成了一種綜合的體驗(yàn)?!辈徽撻_發(fā)者創(chuàng)造出多精妙的游戲機(jī)制,編寫出多精彩的劇情,游戲設(shè)計(jì)最后還是要落到玩家的體驗(yàn)上。在第一部分最后,作者再次強(qiáng)調(diào)游戲會產(chǎn)生體驗(yàn)這一特性。西爾維斯特不想用故事或電影類比游戲,他更喜歡將游戲比作一種特殊的機(jī)器,一臺能夠產(chǎn)生各種體驗(yàn)的引擎。

游戲制作

《體驗(yàn)引擎》第二部分主要側(cè)重于游戲開發(fā)技巧。西爾維斯特在這一部分開頭就提醒開發(fā)者,玩家必須要花費(fèi)時(shí)間和精力去理解游戲,這是任何游戲機(jī)制都要付出的代價(jià)。

玩家愿意付出時(shí)間和精力的根本目的是為了獲得良好的游戲體驗(yàn)。因此,游戲設(shè)計(jì)的基本思路可以大致分為兩部分:一方面要將游戲的情感力量和游戲體驗(yàn)最大化,另一方面要將玩家的理解成本和游戲開發(fā)成本最小化。西爾維斯特將這種高效的思路稱為“優(yōu)雅”(elegance)。

作者總結(jié)道,當(dāng)各種游戲機(jī)制通過復(fù)雜且不明顯的方式交互時(shí),游戲設(shè)計(jì)就會顯得優(yōu)雅。當(dāng)然,設(shè)計(jì)出優(yōu)雅的游戲需要經(jīng)驗(yàn)積累,有的游戲適用于簡單的機(jī)制,而有的游戲可能恰恰相反,所以作者只是在書中介紹了一些基本規(guī)律。

接下來,作者借助多學(xué)科理論和大量具體的游戲,從宏觀角度分章節(jié)介紹了一系列設(shè)計(jì)技巧,包括故事、平衡性、多人游戲、如何使玩家保持積極性等。需要指出的是,西爾維斯特在第二部分研究的是能夠幫助理解游戲設(shè)計(jì)運(yùn)行原理的思維模型,以及如何改造它以獲得更好的效果。但微觀層面的設(shè)計(jì)技巧較為缺乏,如果配合諸如《游戲設(shè)計(jì)的 236 個(gè)技巧》等書目閱讀,相信讀者會對《體驗(yàn)引擎》的某些理論理解得更深刻。

開發(fā)流程

僅僅了解如何進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),并不能保證一定能做出好的游戲。將藍(lán)圖化為現(xiàn)實(shí)同樣重要,尤其是,游戲項(xiàng)目也是一種復(fù)雜的軟件工程,涉及許多流程管理方面的經(jīng)驗(yàn)和技巧。一名游戲設(shè)計(jì)師會面臨無數(shù)問題:自己每天都該做什么?如何規(guī)劃自己的工作?如何管理自己的團(tuán)隊(duì)?……如果上述問題得不到解決,那么游戲開發(fā)很有可能會走進(jìn)死胡同。

《體驗(yàn)引擎》的第三部分旨在解答上述問題。不過西爾維斯特并沒有把所謂的最佳實(shí)踐直截了當(dāng)?shù)亓薪o讀者,因?yàn)椴⒉淮嬖谝粋€(gè)放之四海皆準(zhǔn)的解決方案,也還沒有人能夠解決游戲開發(fā)過程中的所有問題。相對而言,有不少能解決問題的方法可資借鑒,只是我們必須知其然也知其所以然,了解這些方法經(jīng)常會有失敗的風(fēng)險(xiǎn)。項(xiàng)目管理并不是單純的游戲開發(fā)領(lǐng)域的話題,西爾維斯特有意識地從這個(gè)紛繁復(fù)雜的領(lǐng)域挑選了一些他認(rèn)為相對重要的主題,并分享了他對這些環(huán)節(jié)的理解與觀念,比如:如何通過配置合適的資源,更有效地完成項(xiàng)目迭代;如何檢查游戲項(xiàng)目中各個(gè)子系統(tǒng)的依賴性,并以此確定游戲開發(fā)任務(wù)的重心;如何以團(tuán)隊(duì)為單位開展工作,做出最恰當(dāng)?shù)臎Q策;以及游戲設(shè)計(jì)的最困難之處,如何發(fā)明和提煉設(shè)計(jì)中的知識。

和前兩部分相比,開發(fā)流程部分涉及很多非游戲領(lǐng)域的知識,有些段落會變成理念與方法論的泛泛而談,加上許多和游戲沒有直接關(guān)系的例子,可能容易分散讀者的注意力,但它直指那些新手開發(fā)者容易忽視的問題。在從業(yè)初期,如果能對本書這一部分提出的問題做一番系統(tǒng)和深入的思考,無疑會對整個(gè)職業(yè)生涯大有裨益。

《體驗(yàn)引擎》思維導(dǎo)圖

結(jié)語

筆者曾現(xiàn)場聽過一位知名游戲制作人的經(jīng)歷分享,他以自己為例指出玩家和開發(fā)者心態(tài)的不同。當(dāng)他作為玩家游玩一款游戲時(shí),只會享受它帶來的樂趣,但當(dāng)他成為制作人后,再次打開相同的游戲,他會注意到游戲機(jī)制的精妙并感慨開發(fā)工作的不易。雖然玩家和開發(fā)者的關(guān)注重點(diǎn)有區(qū)別,但他們的本質(zhì)是相同的,正如前任天堂社長巖田聰在 2005 年 GDC 上留下的那句名言:“在內(nèi)心深處,我是一名玩家?!?/p>

《體驗(yàn)引擎》主要面向從業(yè)者,但普通玩家也不必因此望而卻步。認(rèn)真閱讀本書,玩家或許會恍然大悟,意識到某款游戲?yàn)槭裁春猛妫蚴抢斫饬四硞€(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的用意。另外,如果你具有十足的鉆研精神,還希望更深入地了解相關(guān)知識,那么,一定不要忽視書后的參考和推薦書目。此外,譯者給書中的專有名詞附上了原文,方便讀者檢索查閱。

在游戲文化不斷傳播,游戲從業(yè)者數(shù)量急劇增加的當(dāng)下,譯介這本較為專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)指南十分有意義。西爾維斯特在結(jié)語中如此評價(jià)游戲領(lǐng)域:“我們處于一片尚未開拓的疆域中,這里沒有慣例,沒有標(biāo)準(zhǔn),也沒有高高的圍墻。沒有人能夠幫助你,但是也沒有什么會阻礙你?!彼麍?jiān)信,世界上最棒的游戲其實(shí)還沒有被設(shè)計(jì)和創(chuàng)造出來,或許本書的讀者之一就會成為締造這一偉大作品的人。

標(biāo)簽: 體驗(yàn)引擎書評一份玩家也可讀的游戲設(shè)計(jì)指南

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