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【全球播資訊】國(guó)風(fēng)游戲,別交白卷

當(dāng)傳統(tǒng)文化愈發(fā)被市場(chǎng)青睞,游戲究竟該做些什么?

作者:食咗野

“我們認(rèn)為,游戲先于,也在某種程度上優(yōu)于文化。沒(méi)有游戲要素就不可能有真正的文明。”


(資料圖片僅供參考)

荷蘭學(xué)者赫伊津哈在其1938年出版的《游戲的人》一書(shū)中,如是評(píng)述游戲?qū)θ祟?lèi)文明的意義,并從游戲的社會(huì)和文化功能入手,揭示游戲在人類(lèi)社會(huì)中的價(jià)值。

理論映射到現(xiàn)實(shí),如今,包括《閃耀暖暖》、《原神》、《王者榮耀》在內(nèi),越來(lái)越多的游戲廠商和產(chǎn)品開(kāi)始嘗試傳統(tǒng)文化這個(gè)方向——通過(guò)游戲皮膚、背景音樂(lè)、游戲場(chǎng)景的方式將傳統(tǒng)文化元素推送給玩家。

9月14日,CS:GO國(guó)服出品的五周年主題秦腔戰(zhàn)歌《花臉》,正式加入CS:GO,成為自CS:GO上線以來(lái)首次收錄的中文音樂(lè)盒。在這之外,還推出了一支《百煉人生》非遺鍛刀紀(jì)錄片,并與國(guó)非遺文化的傳承單位龍泉寶劍廠跨界共創(chuàng),通過(guò)傳統(tǒng)的鍛造方式打造了CS:GO的爪子刀和骷髏匕首,最終拍攝成片。

弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化,成了整個(gè)游戲行業(yè)孜孜不倦的探求之一。

然而,并非所有有關(guān)傳統(tǒng)文化的游戲嘗試都得到了正面評(píng)價(jià),其中一些甚至遭受過(guò)猛烈抨擊。

基于此,本文將通過(guò)對(duì)有以下三個(gè)問(wèn)題的探討,深度分析此類(lèi)事件所帶來(lái)的影響。

1.我們走過(guò)了一條怎樣的路?

2.如何理解作為文化載體的游戲?

3.當(dāng)傳統(tǒng)文化愈發(fā)被市場(chǎng)青睞,游戲究竟該做些什么?

01 從古風(fēng)游戲大片到跨界文創(chuàng)活動(dòng)

時(shí)間撥回20世紀(jì)90年代中期,日本和歐美游戲一直占據(jù)著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,這一情況直到經(jīng)典國(guó)產(chǎn)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳1》的問(wèn)世才有所改變。

由于《仙劍1》的爆紅,在這之后的很多年里,古風(fēng)游戲占據(jù)了很大比重。游戲廠商通常以游戲角色、皮膚、場(chǎng)景、道具、配樂(lè)等名詞形式,將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素納入游戲中,以及,在游戲關(guān)卡和游戲角色的視覺(jué)設(shè)計(jì)中融入了大量易經(jīng)、儒釋道元素;并憑借此,收獲了實(shí)打?qū)嵉氖袌?chǎng)效應(yīng)和玩家口碑。

可以說(shuō),幾乎所有中國(guó)游戲大廠都推出過(guò)此類(lèi)作品,例如西山居的《劍俠情緣》、完美世界的《誅仙》、網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》、騰訊的《天涯明月刀》等。

彼時(shí),除了武俠、仙俠等特定題材外,傳統(tǒng)文化對(duì)游戲來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)熱門(mén)的要素。

需要指出的是,2000年前后,MMORPG開(kāi)始在全球盛行,導(dǎo)致中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)幾乎跳過(guò)了單機(jī)游戲時(shí)期,直接進(jìn)入了網(wǎng)游時(shí)代。

因此,從游戲設(shè)計(jì)來(lái)看,由于缺乏足夠的單機(jī)游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐和相關(guān)的游戲敘事能力,國(guó)內(nèi)游戲廠商在追求游戲創(chuàng)新時(shí),通常會(huì)不約而同選擇了在游戲美術(shù)和游戲技術(shù)方面尋求突破,最終導(dǎo)致市場(chǎng)上充斥著各種換皮游戲。這也是很多玩家覺(jué)得中國(guó)風(fēng)網(wǎng)游千篇一律的主要原因。

從游戲運(yùn)營(yíng)來(lái)看,這類(lèi)中國(guó)風(fēng)網(wǎng)游往往采用“游戲免費(fèi),道具收費(fèi)”的模式,導(dǎo)致氪金玩家才能得到更好的用戶(hù)體驗(yàn),因此被詬病是“付費(fèi)才能贏”。

事實(shí)上,由于國(guó)內(nèi)游戲軟硬件技術(shù)的大幅度提升,開(kāi)發(fā)商往往要投入極高的成本開(kāi)發(fā)游戲畫(huà)質(zhì)及動(dòng)作特效。一時(shí)之間,游戲被構(gòu)建為以視覺(jué)刺激為導(dǎo)向的“游戲大片”,很難讓玩家通過(guò)游戲任務(wù)達(dá)成對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的深度體驗(yàn)。

這種情況下,無(wú)論是金錢(qián),還是時(shí)間,玩家都容易產(chǎn)生過(guò)度消費(fèi)現(xiàn)象。真正的中國(guó)傳統(tǒng)文化精神,也在這樣又肝又氪的“古風(fēng)游戲大片”中,難辨其真面目。

(圖源:受訪者提供《劍網(wǎng)三》價(jià)值10萬(wàn)的角色照)

時(shí)間來(lái)到了2018年。

這一年,越來(lái)越多的廠商和產(chǎn)品開(kāi)始嘗試與傳統(tǒng)文化進(jìn)行聯(lián)動(dòng)——在此之前,更多是從普遍企業(yè)的社會(huì)責(zé)任出發(fā),進(jìn)行一些基于“社會(huì)責(zé)任”的偏公益性質(zhì)活動(dòng)。

2019年伽馬數(shù)據(jù)顯示,其重點(diǎn)檢測(cè)的28家游戲企業(yè)里,有60.7%的企業(yè)展開(kāi)了與各傳統(tǒng)文化的聯(lián)動(dòng),與2018年的40%相比呈明顯增幅趨勢(shì)。

此前,國(guó)產(chǎn)游戲往往把傳統(tǒng)文化局限在虛擬的游戲世界中,通過(guò)游戲皮膚、游戲場(chǎng)景的方式將傳統(tǒng)文化元素推送給玩家。

這一默許規(guī)則在2018年之后也悄然發(fā)生了轉(zhuǎn)變。游戲廠商們紛紛開(kāi)始嘗試打破游戲的次元壁,通過(guò)各界合作,共同完成一系列線上線下相結(jié)合的新文創(chuàng)活動(dòng)

典型的例子是,《天涯明月刀》曾將蘇繡、古琴、花絲鑲嵌等多種非遺元素移植到游戲中,曾與北京舞蹈學(xué)院合作為游戲角色編排了一套古典舞,和清華大學(xué)建筑學(xué)院聯(lián)合設(shè)計(jì)了湘西特色的國(guó)風(fēng)建筑“天衣別院”,并通過(guò)大湘西文旅專(zhuān)線的形式推動(dòng)當(dāng)?shù)芈糜萎a(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

但這種講述中國(guó)傳統(tǒng)文化的做法,依然具有很大的局限性。雖然當(dāng)前的游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)突破了之前國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的缺陷,但卻沒(méi)有充分發(fā)揮游戲本身的潛力,僅僅是作為一個(gè)宣傳工具。

從玩家層面看,他們依然聚焦對(duì)戰(zhàn)和消費(fèi),將這種活動(dòng)視作游戲周邊而非核心體驗(yàn);從廠商層面看,此類(lèi)活動(dòng)過(guò)于依賴(lài)游戲外部的資源,無(wú)形中增加了游戲運(yùn)營(yíng)的成本,因此效能低下。

02 一把雙刃劍

和這些例子一起逐漸變化的,還有游戲和傳統(tǒng)文化之間的關(guān)系。

一方面,“國(guó)風(fēng)”正逐漸成為當(dāng)下年輕人熱衷和追捧的對(duì)象,體現(xiàn)出傳統(tǒng)文化強(qiáng)大的生命力和現(xiàn)實(shí)價(jià)值。

而聚焦到“弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化”這幾個(gè)字本身的商業(yè)價(jià)值,想要既滿足了廣大玩家高漲的精神需求,又能夠?yàn)橛螒驇?lái)實(shí)際收益,營(yíng)造良好口碑,樹(shù)立積極正面的品牌形象,實(shí)則不易。

我們常常能在國(guó)產(chǎn)游戲中看到這樣的怪象:比如游戲《江南百景圖》,它用傳統(tǒng)建筑、景觀、服飾等傳統(tǒng)文化符號(hào)重建了一個(gè)明代的日常生活場(chǎng)景,并讓玩家很容易想起北宋的《清明上河圖》和清代的《姑蘇繁華圖》,但它也曾因?yàn)閷⑶貦u、魏忠賢設(shè)定為高級(jí)別的游戲角色而引發(fā)過(guò)爭(zhēng)議。

如果對(duì)具體的文化現(xiàn)象和文化元素缺乏足夠的價(jià)值判斷,就會(huì)導(dǎo)致游戲的內(nèi)容良莠不齊。

國(guó)產(chǎn)三劍(《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》)現(xiàn)在的問(wèn)題也是在于對(duì)傳統(tǒng)文化的嚴(yán)謹(jǐn)和考究不足,很多服裝人物設(shè)計(jì)都明顯為了主流市場(chǎng)服務(wù),增加許多莫須有的設(shè)定。但在這個(gè)網(wǎng)游普及的今天,玩家早就對(duì)這些天馬行空卻又沒(méi)有多少歷史文化感的設(shè)計(jì)審美疲勞了。

考究和嚴(yán)謹(jǐn)并不是強(qiáng)迫癥的錙銖必較。游戲是能顯示所有細(xì)節(jié)的媒體,這些細(xì)節(jié)能無(wú)形中加強(qiáng)玩家在游戲中的沉浸感。《戰(zhàn)神4》就是最佳典例。

在《戰(zhàn)神4》之前,《戰(zhàn)神》系列基本已經(jīng)挖空了希臘神話體系的內(nèi)容,要制作新作只能找到新的文化體系,于是他們盯上了北歐神話。《戰(zhàn)神4》很好地利用了神話故事的原型,北歐的文化與戰(zhàn)神的文化體系相結(jié)合,讓玩家重新認(rèn)識(shí)了奧丁、索爾這些神明的形象。兩個(gè)差異極大的神話體系,卻在制作者考究分析之下融合在了一個(gè)體系之下,不得不贊嘆圣莫妮卡的嚴(yán)謹(jǐn)和認(rèn)真。

另一方面,需要指出的是,隨著行業(yè)的發(fā)展進(jìn)步,社會(huì)各界對(duì)游戲所能發(fā)揮的正向社會(huì)價(jià)值抱有高度期待。因此,一旦商業(yè)化層面用力過(guò)度,當(dāng)傳統(tǒng)文化成為游戲的氪金武器,反而會(huì)招致玩家的反感,進(jìn)而造成負(fù)面輿論。

03 新舊文化結(jié)合應(yīng)該多些思考

我們?cè)倩仡^看赫伊津哈的理論,當(dāng)他談?wù)摗坝螒颉钡臅r(shí)候,究竟是在說(shuō)什么:

“隨著文明變得越來(lái)越復(fù)雜、隨著生產(chǎn)技術(shù)和生活本身變得越來(lái)越有條理、越來(lái)越不堪重負(fù),古老生活的土壤漸漸被一層茂密的觀念、思想體系、知識(shí)、教條、制度、道德習(xí)俗所覆蓋——這些都和游戲斷絕了聯(lián)系。由是我們宣稱(chēng),文明變得越來(lái)越嚴(yán)肅了,游戲被分配到次要席位。英雄的時(shí)代結(jié)束了,而競(jìng)賽的精神也一去不復(fù)返了。”

給游戲定性后,赫伊津哈開(kāi)始據(jù)此分析游戲與文化的關(guān)系。《游戲的人》全書(shū)依次對(duì)競(jìng)賽、法律、戰(zhàn)爭(zhēng)、詩(shī)歌、宗教、哲學(xué)藝術(shù)等文化現(xiàn)象中的游戲元素進(jìn)行研究,最后得出了核心觀點(diǎn):“我日益堅(jiān)信,文明是在游戲中產(chǎn)生,并作為游戲發(fā)展起來(lái)的。”

令筆者印象深刻的是,赫伊津哈提出的憂慮:文明發(fā)展到一定程度后,往往藉由否定其內(nèi)在的游戲元素來(lái)拔高自己,認(rèn)為“嚴(yán)肅”是第一位的,游戲只被分配到次要位置,游戲精神也在文明中一步步衰退了。但事實(shí)告訴我們,不論從現(xiàn)實(shí)還是語(yǔ)言學(xué)上考證,“游戲”概念都是第一位的,“嚴(yán)肅”則是第二位的。

綜上所述,赫伊津哈所謳歌的游戲精神,是自由的、去功利化的、參與者人人平等受規(guī)則制約、追求勝利與榮譽(yù),并由此萌生了神圣意識(shí)......游戲,其實(shí)是一種對(duì)生活中審美形式的追求,是基于浪漫人本主義,對(duì)那些原始的純潔美德和生活方式的歌頌。

因此,如果想要將傳統(tǒng)文化清晰地呈現(xiàn)在讀者眼前,不僅要扎根于浩如煙海的歷史,更要描繪角色心中的信仰和道德準(zhǔn)繩,而滿足上述條件的游戲,《刺客信條》算一個(gè)。

事實(shí)上,《刺客信條》系列游戲的最偉大之處并不是栩栩如生的刺客形象或是萬(wàn)事皆允的信條,而是它能讓玩家清晰地意識(shí)到,在奔流不息的歷史大潮中,我們只是一滴微不足道的水珠,順流而下,順勢(shì)而為。那些被還原的古帝國(guó)城市中——文藝復(fù)興時(shí)期的羅馬人聲鼎沸;巴黎正悄然孕育著震驚世界的啟蒙運(yùn)動(dòng);而霧氣繚繞的倫敦剛剛完成了工業(yè)革命。我們所了解的歷史不像是古籍中記載的那樣枯燥無(wú)味。

以至于巴黎圣母院因火災(zāi)被損壞時(shí),就連專(zhuān)家都主張參照《刺客信條:大革命》來(lái)修復(fù)這一歷史建筑遺產(chǎn)。

存在于光輝燦爛歷史中的那些遺跡何其珍貴。我們有幸懷著對(duì)真實(shí)歷史的敬畏,去游戲中親身感受過(guò)那個(gè)輝煌的時(shí)代。

——這才是《刺客信條》帶來(lái)的新東西。

比起掙扎在單純呈現(xiàn)舊的文化,筆者認(rèn)為國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)該做到去解構(gòu)去分析并呈現(xiàn)新的文化,兩者交融的平衡才是如今的游戲市場(chǎng)更需要的結(jié)果。

可以說(shuō),不論是刺客,還是信條,亦或是是給玩家?guī)?lái)的文化輸出,《刺客信條》的本質(zhì)都沒(méi)有變過(guò),它正以虛擬世界中精細(xì)的一草一木、一磚一瓦,來(lái)告訴所有玩家自由的可貴——以及,要深沉熱愛(ài)腳下的每一寸土地。

(《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》小說(shuō)后記)

馬伯庸在多年前曾經(jīng)為知乎問(wèn)題“如果刺客信條發(fā)生在中國(guó)會(huì)是怎樣”撰寫(xiě)了一篇回答,后來(lái),這篇回答擴(kuò)寫(xiě)成的《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》在前年被改編成了電視劇,直到今天,只出了一部rpg同名手游,并且這個(gè)游戲在去年五月中旬就無(wú)疾而終了。

去年一整年,國(guó)風(fēng)游戲創(chuàng)收超過(guò)500億,占游戲總創(chuàng)收的25%。繁榮的數(shù)據(jù)背后,能夠得到玩家認(rèn)可的游戲反而少之又少,有大量像《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》那樣的手游,跟著本身的IP被劃分進(jìn)了國(guó)風(fēng)類(lèi)游戲,實(shí)則內(nèi)容本身也是只披了一層國(guó)風(fēng)的皮,存在內(nèi)容不夠精細(xì)、同質(zhì)化嚴(yán)重等問(wèn)題。

然而越是烏云密布,越是要單刀直入。

標(biāo)簽: 國(guó)風(fēng)游戲 別交白卷 仙劍奇?zhèn)b傳_游戲 赫伊津哈

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